A infância tem uma característica muito forte que é marcada pelo brincar. E é pelo brincar, especialmente pelo jogo simbólico, que a criança pode reviver situações quotidianas possibilitando a compreensão e a reorganização das suas estruturas mentais. Assim, o jogo simbólico é a representação corporal do imaginário e apesar de predominar a fantasia a atividade psicomotora exercida acaba por prender a criança à realidade. Na sua imaginação pode modificar a sua vontade usando o “ faz de conta”, mas quando expressa corporalmente as atividades, precisa de respeitar a realidade concreta e as relações com o mundo.
Pelo jogo simbólico a criança exercita não só a sua capacidade de pensar (representar simbolicamente as suas ações), mas também as suas habilidades motoras já que ao brincar, salta, corre, ou manipula objetos.
Concluindo, é através do jogo simbólico que a criança cria um mundo imaginário onde representa as suas preocupações e os sentimentos que a incomodam na sua vida real e dessa forma, a criança consegue exprimir através de brincadeiras algo que não conseguiria exprimir por palavras.
As brincadeiras de faz-de-conta exercem a função de máxima importância no que diz respeito à educação infantil, permitindo promover à criança um momento único de desenvolvimento, no qual ela exercita a sua imaginação, a capacidade de planear e de fantasiar situações lúdicas.
As crianças começam a brincar ao faz de conta desde muito cedo. Por volta dos 2 anos de idade, as crianças iniciam o seu contacto com esta experiência caracterizado pelo aparecimento da linguagem e da representação, sendo considerado como um dos grandes pilares da infância. É a partir desta idade que passam a dar mais importância aos seus pares. Este tipo de brincadeira em grupo implica existir negociação entre as crianças, ou seja, saber brincar com os outros, brincar sobre a mesma temática, acordar papéis e ações entre eles.
Outra das características do jogo simbólico é poder alterar a sua identidade e interpretar uma personagem sendo normalmente um adulto próximo, ou uma figura de fantasia, proporcionando a aquisição de novas competências porque ao fantasiar estas personagens consegue criar situações imaginárias. A criança tem a capacidade de a partir de vulgares objetos criar algo diferente, como por exemplo, um simples prato transforma-se num volante de um carro. Assim, a atividade de brincar pode ajudar a passar de ações concretas para ações com outros significados, avançando em direção ao pensamento abstrato.
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