Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...
Dentro de uma realidade escolar, onde aluno e professor, na maioria das vezes não estão em sintonia fina, ou não estão focados no aprendizado, que deveria ser o principal motivo de ambos estarem na sala de aula, colocar em pauta uma educação de qualidade mais parece uma blasfêmia. Há ainda o fato de não falarem uma mesma linguagem, uma vez que o educador não consegue cativar a turma com um conteúdo didático tão fora do tempo, aquela pauta arcaica com poucos atrativos, que as autoridades educacionais teimam em deliberar como quesitos obrigatórios e necessários para a formação dos educandos.
Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada um em aprender, assim como de compartilhar informações de real valor cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar. Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada ano letivo.
Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o docente vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e vazios, assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir aquele ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento ou interesse pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que atrai alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que, na maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação do discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência diária, um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio em um meio amigável onde possam espontaneamente interagir e potencializar suas habilidades e vocações.
Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode reverter a carência logística da instituição com alguma improvisação, e pode transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas lúdicas que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista.
Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas sem nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.
1 - Descubra o Objeto
Trata-se de um jogo de adivinhação que pode ser realizado individualmente ou em grupos. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica, Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas de expressões, Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá escolher um objeto que através de pistas os alunos tentarão descobrir. As pistas poderão ser enriquecidas com pequenos contos onde o objeto em questão seja um protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um perfil cognitivo de sua turma.
Variação: Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção, Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais, Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: Pode ser realizado individualmente ou em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários cartões cujo verso tenha uma mesma aparência. A frente ficará oculta aos participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar um par com a ilustração e sua respectiva descrição em código, terá a chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que identifiquem as mesmas.
Variação: Ao invés de uma ilustração associada a um texto enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos, poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento
Jogado com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O objetivo do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do canto superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no canto inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção, Concatenação de idéias, Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá criar pequenos cartões em cujo verso irá escrever uma pergunta de conhecimentos gerais. As perguntas podem ser organizadas por temas, tais como, objetos da casa, gramática, vocabulário, eventos históricos, operações matemáticas, enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado individualmente ou em grupos de três ou mais. Cada jogador terá uma ficha com uma cor que o identifica.
Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1: Pode-se incrementar uma pequena roleta numerada, cujos números estejam associados a cartões também numerados com as respectivas questões.
Variação 2: O educador pode instituir níveis de dificuldade tomando como base a quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau de complexidade da questão.
Conclusão
Como podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não tenham uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação, podemos transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As variações são ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem para explorar novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador pode transformar sua prática docente diária em um verdadeiro encontro de amigos, um ponto de confraternização, onde os alunos terão prazer de frequentar. Isso poderá tornar seu magistério diário mais agradável de ser conduzido, o que se reverterá em benefícios para todos.
Fonte: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/
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